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國內外計算機圖形圖像(CG)行業(yè)發(fā)展概況與六大趨勢(附報告目錄)
1、計算機圖形圖像行業(yè)概況
CG是英文Computer Graphics的縮寫,中文譯為“計算機圖形圖像”,核心概念是數(shù)碼圖像。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業(yè)的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域統(tǒng)稱為CG。大到規(guī)模宏大的奧運會開幕式視覺特效、小到照片美化,CG幾乎囊括了當今計算機時代所有的視覺藝術創(chuàng)作活動,如平面印刷品的設計、網(wǎng)頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建筑設計及工業(yè)造型設計等。CG起源于計算機圖形圖像技術在設計領域的拓展,二十世紀八九十年代興起于科技發(fā)達的美國、日本及西歐等國家和地區(qū)。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術和計算機相關軟硬件技術的發(fā)展,CG技術逐步成熟,被廣泛應用在電腦動畫、電子游戲、數(shù)字電影、網(wǎng)絡教育、移動增值、數(shù)字出版、虛擬現(xiàn)實、數(shù)字創(chuàng)意等各個領域。
相關報告:北京普華有策信息咨詢有限公司《2020-2026年中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)競爭態(tài)勢及投資趨勢分析報告》
近年來,計算機網(wǎng)絡技術、數(shù)字電視技術和通信技術日益成熟,極大的推動了CG產業(yè)的發(fā)展。CG產業(yè)被稱為是21世紀知識經濟的核心產業(yè)之一,是繼IT產業(yè)后又一個經濟增長點,在美國、日本、韓國、西歐等國家和地區(qū)已發(fā)展為支柱或重要產業(yè)。
2、國際 CG 行業(yè)發(fā)展概況
科技發(fā)達的美國、日本及西歐等國家和地區(qū),一直是創(chuàng)意產業(yè)的先行者和領頭羊。豐厚的經濟收益,極低的能源損耗,使得許多國家都投入巨資對CG技術進行研發(fā)。目前在CG行業(yè),世界三大主要的CG大國是美國、日本和韓國,其它國家如英國、法國、荷蘭等國也有較好的發(fā)展。
美國是世界上首先發(fā)明計算機的國家,是世界公認的計算機技術領導者。相應的,美國也是世界CG領頭羊,側重于影視制作和游戲制作。1995年,《玩具總動員》這部由皮克斯動畫工作室第一次完全使用電腦動畫技術的動畫長片的成功,對美國CG發(fā)展具有里程碑式的意義。美國著名的CG公司有迪斯尼、環(huán)球影業(yè)、華納兄弟、福克斯、夢工廠等影視制作公司和美國藝電、暴雪娛樂等全球著名的游戲公司,代表作品包括《阿凡達》、《功夫熊貓》、《玩具總動員》、《少年派的奇幻漂流》等電影,以及《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》等游戲。如今,CG在美國已經廣泛深入到影視制作、游戲制作、個人藝術創(chuàng)作、廣告?zhèn)髅?、文化娛樂等社會各個層面,每年給美國帶來數(shù)百億美元的產值。
日本是目前世界上唯一可以和美國在CG產業(yè)一比高下的國家。日本的CG發(fā)展經歷了三個階段:第一階段是20世紀70年代末的探索階段,產生了如今在世界享有盛譽的CG動漫藝術家和著名制作公司;第二階段是1990年前后,隨著蘋果公司的Mac電腦的圖形圖像用戶界面性能的提高,方便實用的設備條件使技術人員在創(chuàng)作工具上開始轉向廣泛使用電腦;第三階段是1995年到現(xiàn)在,隨著Windows操作系統(tǒng)的普及,電腦性能的提高,越來越多的人投身于這一領域。目前日本社會對CG的接受程度非常高,CG教育體系完善。日本比較著名的CG公司大多是動漫公司,如東映動畫、吉卜力工作室等。
3、國內 CG 行業(yè)發(fā)展概況
中國的CG發(fā)展最早可以追溯到20世紀80年代末期,主要是高等學校和科研院所的國家重點計算機研究所對計算機圖形技術進行研究。1994年前后開始商業(yè)使用。隨著中國經濟的蓬勃發(fā)展和進一步的對外開放,計算機的使用得到推廣,國外優(yōu)秀的CG電腦游戲、日本CG動漫、充滿CG影視特效的好萊塢大片的大量涌入,使得國人越來越多的接觸到CG,激發(fā)了年輕一代的計算機從業(yè)人員投身于CG行業(yè)的熱情。
20世紀90年代末期以來,我國CG行業(yè)取得了巨大發(fā)展。伴隨中國經濟的高速增長和改革開放的深化,特別是建筑、城市規(guī)劃、工業(yè)設計等行業(yè)的高速發(fā)展對CG產生了巨大的需求,伴隨計算機技術在CG領域應用的發(fā)展和逐步成熟,直接促進了一批以建筑設計效果圖、宣傳片為主的工作室和公司的發(fā)展。
目前我國 CG 行業(yè)的發(fā)展主要集中于以下四個領域:建筑信息可視化、影視制作、動漫設計和游戲美術。
(1)建筑信息可視化
建筑信息可視化,是以建筑產品為對象的設計、表現(xiàn)方式。建筑信息可視化可以輔助傳統(tǒng)建筑設計師虛構三維環(huán)境,用動態(tài)交互的方式全方位展示建筑作品,讓施工方、檢驗人員、消費者身臨其境的觀賞建筑實物。CG 技術帶動的建筑信息可視化業(yè)務,擁有著廣闊的市場前景。目前我國建筑的三維效果圖、建筑動畫動漫市場競爭較為激烈,中小型公司較多。而 BIM 技術的興起,使建筑信息可視技術直接帶動了建筑行業(yè)各領域的變革和發(fā)展,使建筑行業(yè)的思維模式及習慣方法產生深刻變化。目前,公司主要專注于建筑信息可視化領域,其中 BIM技術服務業(yè)務將成為公司未來重點發(fā)展的方向之一。
(2)影視制作
CG 影視制作主要應用于影視后期加工、欄目包裝和電視廣告設計等方面,即運用電腦合成特效實現(xiàn)攝像機和人工道具無法實現(xiàn)效果的過程,在達到制作者意愿的同時,也給電影電視觀眾帶來前所未有的視覺享受。CG 影視制作業(yè)務成本極高,市場容量有限,再加上影視觀眾口味的日益挑剔,其帶來的商業(yè)盈利效果在逐步弱化。
(3)動漫藝術
動漫藝術是 CG 行業(yè)中最為人熟知的領域。近些年來,隨著國外電影類動畫大片在國內火熱上映,精彩逼真的視覺效果帶來的巨大盈利引發(fā)了我國動漫藝術產業(yè)的巨大變革。在政府的大力扶持下,我國培養(yǎng)出了大批動漫藝術專業(yè)人才,與此同時,從事動漫藝術開發(fā)創(chuàng)作的企業(yè)也日益增多,國產動漫作品也如同雨后春筍般相繼誕生。然而,由于入行門檻較低,市場機制不健全等,國產動漫作品盈利空間有限。
(4)游戲美術
我國網(wǎng)絡行業(yè)飛速發(fā)展的最好證明,是國產網(wǎng)游交出的漂亮成績單。除了游戲研發(fā)、運營兩大核心業(yè)務產值攀升之外,國內許多游戲廠商開始嘗試平臺服務,以“娛樂互動化”為核心理念,更大限度地挖掘游戲玩家?guī)淼膬r值。無論單純的游戲畫面,還是延伸的 SNS 等互動社交平臺運營,都需要 CG 行業(yè)的支持,CG游戲美術業(yè)務在未來將會有廣闊的市場前景。
4、行業(yè)整體發(fā)展階段
近年來伴隨我國經濟的持續(xù)高速增長,人均收入大幅提升,加之國家對CG行業(yè)的大力支持,數(shù)字視覺服務的范圍日趨寬廣,數(shù)字視覺服務發(fā)展迅猛,下游應用市場需求旺盛。國務院2016年12月19日正式公布印發(fā)《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,與文化產業(yè)結合緊密的數(shù)字創(chuàng)意產業(yè),首次被納入國家戰(zhàn)略性新興產業(yè)發(fā)展規(guī)劃。數(shù)字創(chuàng)意產業(yè)納入國家戰(zhàn)略性新興產業(yè)發(fā)展規(guī)劃,確立了數(shù)字創(chuàng)意產業(yè)的地位,強化了數(shù)字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展的支持政策?!丁笆濉眹覒?zhàn)略性新興產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中提出到2020年,形成文化引領、技術先進、鏈條完整的數(shù)字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展格局,相關行業(yè)產值規(guī)模預計達到八萬億元。
CG行業(yè)具有數(shù)字創(chuàng)意產業(yè)“文化+創(chuàng)意+技術”的顯著特征。目前,CG技術運用已經拓展到建筑、設計、工業(yè)、廣告、會展、影視、動漫、游戲、展覽展示等行業(yè)。但是,綜合來看,公司所處的CG行業(yè)集中度低,從業(yè)人員自主創(chuàng)業(yè)門檻不高,中小團和中小微企業(yè)眾多,還沒有形成統(tǒng)一的行業(yè)協(xié)會和行業(yè)標準,整體上還處于行業(yè)發(fā)展期。但是,隨著行業(yè)的發(fā)展和客戶需求的轉變,未來CG行業(yè)的市場集中度會進一步提升,CG行業(yè)頭部企業(yè)或者領先企業(yè)有可能引領行業(yè)發(fā)展,參與制定并推廣行業(yè)標準,以便在創(chuàng)意、技術、質量、規(guī)模、品牌等方面匹配并引導客戶需求。
數(shù)字創(chuàng)意產品擁有廣泛的用戶基礎,與百姓生活越來越密切,已經成為目前大眾文化消費的主打產品。CG行業(yè)應用領域廣闊,延展性強,除在建筑設計、房地產、規(guī)劃展示、影視動漫、會展廣告等領域有良好的應用場景外,未來還有可能涉及到虛擬現(xiàn)實(AR/VR)、人工智能(AI)、智慧城市等高端硬件產品與數(shù)字視覺內容融合共生,涉及到中國悠久文明和傳統(tǒng)文化寶藏(比如國家博物館體系館藏資源)動起來、用起來、活起來,走出去等一系列的綜合運用和市場開發(fā),同時隨著知識產權保護環(huán)境的改善和網(wǎng)絡用戶付費習慣的養(yǎng)成,數(shù)字創(chuàng)意產品的消費潛力和市場價值將得到進一步挖掘。
5、四大有利因素分析
(1)新媒體時代的數(shù)字視覺需求
新媒體是以數(shù)字信息技術為基礎,包括網(wǎng)絡、數(shù)字電視、數(shù)字電影、智能手機、觸摸媒體、數(shù)字雜志、移動電視、桌面視窗等創(chuàng)新形態(tài)的媒體。新媒體是視覺傳達設計新的舞臺,其信息資源無限、交互性好、傳播面廣、高速高效的特點對傳統(tǒng)媒體有著巨大的沖擊。CG 作為視覺傳達的新手段,以豐富的表現(xiàn)內容、多樣的表現(xiàn)形式、富有感染力和震撼力的表現(xiàn)效果,充分滿足了新媒體時代的數(shù)字視覺需求。
(2)國家產業(yè)政策的扶持為本行業(yè)創(chuàng)造了良好的發(fā)展環(huán)境
我國政府高度重視文化創(chuàng)意產業(yè)和高技術服務業(yè)的發(fā)展,CG 作為其重要的組成部分,具有知識密集、綠色低碳、輕資產、重創(chuàng)新等特點,對我國加快轉變經濟發(fā)展方式,提升產業(yè)發(fā)展水平,優(yōu)化產業(yè)結構,促進就業(yè),實現(xiàn)綠色增長具有重要作用。為此,我國各級政府部門先后出臺了多項支持政策推動 CG及其相關產業(yè)快速發(fā)展。
(3)技術的不斷進步推動了行業(yè)的持續(xù)發(fā)展
行業(yè)是典型的高技術服務業(yè),每一次的技術創(chuàng)新和技術進步都持續(xù)推動了行業(yè)的發(fā)展。計算機設備的日新月異,智能化、網(wǎng)絡化、多媒體化水平的提高,系統(tǒng)軟件的更新?lián)Q代、數(shù)據(jù)庫技術和中間件技術的推陳出新,新的開發(fā)平臺和設計思想的日益涌現(xiàn),都在某種程度上提高了 CG 行業(yè)的技術水平。技術的提高推動了 CG 行業(yè)的服務不斷升級,提高了視覺傳達設計的效率,豐富了視覺傳達的表現(xiàn)形式,更好的滿足客戶的個性化需求。
此外,近年來隨著網(wǎng)絡帶寬的迅速擴大和 4G 網(wǎng)絡的逐步商業(yè)普及,數(shù)字內容傳播速度加快,各種新技術在移動互聯(lián)網(wǎng)上的應用,使得對視覺需求不斷增多。
(4)中國經濟平穩(wěn)快速增長和城鎮(zhèn)化為本行業(yè)發(fā)展提供廣闊發(fā)展空間
改革開放以來,我國國民經濟保持了平穩(wěn)快速發(fā)展,城鎮(zhèn)化水平明顯提高,人民生活水平不斷提高,社會各界對高品質視覺服務的需求持續(xù)快速增長,為CG 行業(yè)的發(fā)展提供了良好的市場環(huán)境。
同時 CG 主要應用領域的平穩(wěn)較快增長為 CG 行業(yè)的進一步發(fā)展奠定了堅實基礎,提供廣闊發(fā)展空間。
6、技術前沿和發(fā)展趨勢
(1)影視動漫
影視動漫涉及 3D 數(shù)字影像、影視特效創(chuàng)意、前期拍攝、特效后期合成等技術,應用于電影電視、廣告、動漫、游戲等眾多領域。CG 技術克服了實景拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,從簡單的影視特效到復雜的影視三維場景都能表現(xiàn)的淋漓盡致,且 CG 制作的費用比實拍所產生的費用低。
(2)虛擬現(xiàn)實
虛擬現(xiàn)實是綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種顯示及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術。其中,計算機生成的、可交互的三維環(huán)境稱為虛擬環(huán)境。虛擬現(xiàn)實可廣泛應用于城市規(guī)劃、室內設計、工業(yè)仿真、古跡復原、橋梁道路設計、房地產銷售、旅游體驗、水利電力、地質災害等眾多領域,為其提供切實可行的解決方案。
(3)增強現(xiàn)實
增強現(xiàn)實技術不僅在與虛擬現(xiàn)實技術相類似的應用領域,例如尖端武器、飛行器的研制與開發(fā)、數(shù)據(jù)模型的可視化、虛擬訓練、娛樂與藝術等領域具有廣泛的應用,而且由于其具有能夠對真實環(huán)境進行增強顯示輸出的特性,在醫(yī)療研究與解剖訓練、精密儀器制造和維修、軍用飛機導航、工程設計和遠程機器人控制等領域,具有比虛擬現(xiàn)實技術更加明顯的優(yōu)勢。
(4)視覺系統(tǒng)集成
視覺系統(tǒng)集成是以創(chuàng)意策劃、數(shù)字影像為中心,綜合投影工程、多媒體技術、數(shù)字沙盤等技術或系統(tǒng),結合現(xiàn)代聲光電等表現(xiàn)手段,為文藝表演、商業(yè)活動、展覽展示等提供視覺綜合服務。該服務注重客戶體驗,涉及多學科和技術,需要綜合考慮各個系統(tǒng)的軟硬件的特性加以組合運用。
(5)科學計算可視化
科學計算可視化是指運用計算機圖形學或者其它圖形學的原理和方法,將科學與工程計算等產生的大規(guī)模數(shù)據(jù)轉換為圖形圖像,以直觀的形式表示出來。它涉及計算機圖形和圖像處理、計算機視覺、計算機輔助設計及圖形用戶界面等多個研究領域,已成為當前計算機圖形學研究的重要方向,是圖形科學的新領域??茖W計算可視化主要應用于醫(yī)學、流體力學、有限元分析、分子模型構造、地震數(shù)據(jù)處理、氣象分析及生物化學等領域。
未來伴隨著計算機科學技術及其它技術的進一步發(fā)展,CG 將既依靠技術又弱化技術,以人性化的理念賦予客戶更為多樣的設計手段,極大的拓展創(chuàng)作空間,以更快的速度、更靈活的方式和更低的成本探索并實現(xiàn)其創(chuàng)意理念,服務于人類。
(6)地理信息系統(tǒng)
地理信息系統(tǒng)是一門結合地理學與地圖學的綜合性學科,用于輸入、存儲、查詢、分析和顯示地理數(shù)據(jù)的計算機技術,是建立在地理圖形之上的關于人口、礦藏、森林、旅游等資源的綜合信息管理系統(tǒng)。地理信息系統(tǒng)廣泛用于繪制地理、地質以及其他自然現(xiàn)象的高精度勘探、測量圖形,例如地理圖、地形圖、礦藏分布圖、海洋地理圖、氣象氣流圖、人口分布圖等。
目錄
第一章 計算機圖形圖像(CG)行業(yè)產品定義及行業(yè)概述發(fā)展分析
第一節(jié) 計算機圖形圖像(CG)行業(yè)產品定義
一、計算機圖形圖像(CG)行業(yè)產品定義及分類
二、計算機圖形圖像(CG)行業(yè)產品應用范圍分析
三、計算機圖形圖像(CG)行業(yè)發(fā)展歷程
二、2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)發(fā)展情況
1、中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)生命周期分析
2、中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)市場成熟度情況
四、計算機圖形圖像(CG)行業(yè)或所屬大行業(yè)發(fā)展地位及在國民經濟中的地位分析
第二節(jié) 計算機圖形圖像(CG)行業(yè)產業(yè)鏈發(fā)展環(huán)境簡析
一、計算機圖形圖像(CG)行業(yè)產業(yè)鏈模型理論
二、計算機圖形圖像(CG)行業(yè)產業(yè)鏈示意圖
三、計算機圖形圖像(CG)行業(yè)產業(yè)鏈相關敘述
第三節(jié)計算機圖形圖像(CG)行業(yè)市場環(huán)境分析
一、計算機圖形圖像(CG)行業(yè)政策發(fā)展環(huán)境分析
1、行業(yè)監(jiān)管體制分析
2、行業(yè)法律法規(guī)分析
3、行業(yè)發(fā)展規(guī)劃分析
二、計算機圖形圖像(CG)行業(yè)經濟環(huán)境發(fā)展分析
三、計算機圖形圖像(CG)行業(yè)技術環(huán)境分析
1、計算機圖形圖像(CG)行業(yè)技術現(xiàn)狀分析
2、計算機圖形圖像(CG)行業(yè)技術趨勢分析
第二章 2015-2019年全球計算機圖形圖像(CG)市場發(fā)展概述
第一節(jié)2015-2019年全球計算機圖形圖像(CG)行業(yè)發(fā)展分析
一、全球經濟發(fā)展現(xiàn)狀
1、全球經濟發(fā)展分析
2、全球貿易現(xiàn)狀分析
3、全球經濟發(fā)展趨勢分析
二、2015-2019年全球計算機圖形圖像(CG)行業(yè)發(fā)展概述
1、全球計算機圖形圖像(CG)行業(yè)市場供需情況
2、全球計算機圖形圖像(CG)行業(yè)市場規(guī)模及區(qū)域分布情況
3、全球計算機圖形圖像(CG)行業(yè)重點國家市場分析
4、全球計算機圖形圖像(CG)行業(yè)發(fā)展熱點分析
5、2020-2026年全球計算機圖形圖像(CG)行業(yè)市場規(guī)模預測
6、全球計算機圖形圖像(CG)行業(yè)技術發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢分析
第二節(jié) 2020-2026年全球計算機圖形圖像(CG)行業(yè)發(fā)展前景分析
第三章 2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)市場運行現(xiàn)狀分析
第一節(jié) 2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)市場規(guī)模
一、2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)市場規(guī)模情況
二、中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)市場細分規(guī)模情況
第二節(jié) 2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)生產情況分析
一、中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)生產企業(yè)分析
二、2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)產量情況
第三節(jié) 2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)消費情況分析
一、2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)消費量統(tǒng)計
二、中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)消費結構
第三節(jié) 2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)價格情況分析
一、中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)平均價格走勢
二、中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)影響價格因素分析
三、2020-2026年中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)平均價格走勢預測
第四節(jié) 2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)供需平衡情況
第四章 2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)所屬行業(yè)運行數(shù)據(jù)分析
第一節(jié)2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)所屬行業(yè)總體運行情況
一、計算機圖形圖像(CG)企業(yè)數(shù)量及分布
二、計算機圖形圖像(CG)行業(yè)從業(yè)人員統(tǒng)計
第二節(jié)2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)所屬行業(yè)運行數(shù)據(jù)
一、行業(yè)資產情況分析
二、行業(yè)銷售情況分析
三、行業(yè)利潤情況分析
第三節(jié)2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)所屬行業(yè)成本費用結構分析
第四節(jié)2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)所屬行業(yè)經營成本情況
第五節(jié)2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)所屬行業(yè)管理費用情況
第五章 普華有策對中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)區(qū)域發(fā)展分析
第一節(jié) 2018年中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)區(qū)域結構占比分析
第二節(jié) 華北地區(qū)
一、2015-2019年華北地區(qū)經濟發(fā)展現(xiàn)狀分析
二、2015-2019年市場規(guī)模情況分析
三、2015-2019年市場需求情況分析
四、2020-2026年行業(yè)發(fā)展前景預測
第三節(jié) 東北地區(qū)
一、2015-2019年東北地區(qū)經濟發(fā)展現(xiàn)狀分析
二、2015-2019年市場規(guī)模情況分析
三、2015-2019年市場需求情況分析
四、2020-2026年行業(yè)發(fā)展前景預測
第四節(jié) 華東地區(qū)
一、2015-2019年華東地區(qū)經濟發(fā)展現(xiàn)狀分析
二、2015-2019年市場規(guī)模情況分析
三、2015-2019年市場需求情況分析
四、2020-2026年行業(yè)發(fā)展前景預測
第五節(jié) 華南地區(qū)
一、2015-2019年華南地區(qū)經濟發(fā)展現(xiàn)狀分析
二、2015-2019年市場規(guī)模情況分析
三、2015-2019年市場需求情況分析
四、2020-2026年行業(yè)發(fā)展前景預測
第六節(jié) 華中地區(qū)
一、2015-2019年華中地區(qū)經濟發(fā)展現(xiàn)狀分析
二、2015-2019年市場規(guī)模情況分析
三、2015-2019年市場需求情況分析
四、2020-2026年行業(yè)發(fā)展前景預測
第七節(jié) 西部地區(qū)
一、2015-2019年西部地區(qū)經濟發(fā)展現(xiàn)狀分析
二、2015-2019年市場規(guī)模情況分析
三、2015-2019年市場需求情況分析
四、2020-2026年行業(yè)發(fā)展前景預測
第六章 2019年中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)競爭格局分析
第一節(jié) 行業(yè)競爭結構分析
一、現(xiàn)有企業(yè)間競爭
二、潛在進入者分析
三、替代品威脅分析
四、供應商議價能力
五、客戶議價能力
第二節(jié) 行業(yè)集中度分析
一、市場集中度分析
二、區(qū)域集中度分析
第三節(jié) 2015-2019年計算機圖形圖像(CG)行業(yè)競爭格局分析
一、2015-2019年國內外計算機圖形圖像(CG)競爭分析
二、2015-2019年我國計算機圖形圖像(CG)市場競爭分析
第七章 2015-2019年中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)上下游主要行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
第一節(jié) 產業(yè)鏈模型介紹
第二節(jié) 計算機圖形圖像(CG)計算機圖形圖像(CG)X行業(yè)上游一運行分析
一、上游一發(fā)展狀況介紹
二、上游一供應規(guī)模情況
三、上游一發(fā)展特點分析
四、上游一對計算機圖形圖像(CG)計算機圖形圖像(CG)X行業(yè)發(fā)展影響力分析
第三節(jié) 計算機圖形圖像(CG)計算機圖形圖像(CG)X行業(yè)上游二運行分析
一、上游二發(fā)展狀況介紹
二、上游二供應規(guī)模情況
三、上游二發(fā)展特點分析
四、上游二對計算機圖形圖像(CG)計算機圖形圖像(CG)X行業(yè)發(fā)展影響力分析
第四節(jié) 下游行業(yè)一運行分析
一、下游一發(fā)展狀況介紹
二、下游一需求規(guī)模情況
三、下游一發(fā)展特點分析
四、下游一對計算機圖形圖像(CG)計算機圖形圖像(CG)X行業(yè)發(fā)展影響力分析
第五節(jié) 下游行業(yè)二運行分析
一、下游二發(fā)展狀況介紹
二、下游二需求規(guī)模情況
三、下游二發(fā)展特點分析
四、下游二對計算機圖形圖像(CG)計算機圖形圖像(CG)X行業(yè)發(fā)展影響力分析
第八章 PHPOLICY計算機圖形圖像(CG)行業(yè)重點企業(yè)分析
第一節(jié)A公司
一、企業(yè)簡介
二、產品介紹
三、經營情況
四、企業(yè)核心競爭力
五、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
第二節(jié)B公司
一、企業(yè)簡介
二、產品介紹
三、經營情況
四、企業(yè)核心競爭力
五、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
第三節(jié)C公司
一、企業(yè)簡介
二、產品介紹
三、經營情況
四、企業(yè)核心競爭力
五、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
第四節(jié)D公司
一、企業(yè)簡介
二、產品介紹
三、經營情況
四、企業(yè)核心競爭力
五、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
第五節(jié)E公司
一、企業(yè)簡介
二、產品介紹
三、經營情況
四、企業(yè)核心競爭力
五、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
第九章 中國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)投資機會與風險分析
第一節(jié) 2020-2026年中國計算機圖形圖像(CG)產業(yè)發(fā)展前景趨勢預測分析
一、計算機圖形圖像(CG)產量預測
二、計算機圖形圖像(CG)市場規(guī)模預測
三、計算機圖形圖像(CG)技術研發(fā)方向預測
第二節(jié) 2020-2026年中國計算機圖形圖像(CG)市場發(fā)展預測分析
一、計算機圖形圖像(CG)市場需求預測
二、計算機圖形圖像(CG)價格走勢分析
第三節(jié)新進入者應注意的障礙因素分析
第四節(jié) 2019-2025影響計算機圖形圖像(CG)行業(yè)發(fā)展的主要因素
一、年影響計算機圖形圖像(CG)行業(yè)運行的有利因素分析
二、影響計算機圖形圖像(CG)行業(yè)運行的不利因素分析
三、我國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)分析
四、我國計算機圖形圖像(CG)行業(yè)發(fā)展面臨的機遇分析
第五節(jié)2020-2026年計算機圖形圖像(CG)行業(yè)投資風險及控制策略分析
一、市場風險及控制策略
二、政策風險及控制策略
三、經營風險及控制策略
四、技術風險及控制策略
五、其他
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